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회계학

게임산업의 개발원가 — 가상 아이템과 코드의 가치평가 문제

게임 개발원가의 본질 — ‘보이지 않는 자산’을 만드는 산업

게임 산업은 제조업과 완전히 다른 원가구조를 가지고 있다.
제조업은 물리적 자재와 인력을 투입하여 tangible product를 만들지만,
게임 개발은 코드, 그래픽, 스토리, 알고리즘, 그리고
수십 명의 개발자·기획자·아티스트의 시간이 모여 만들어지는
순수 무형자산(intangible asset) 산업이다.

이 때문에 게임 개발원가는
재료비나 기계비보다 개발인력의 노무비, 서버 비용, 외주 아트비, 소프트웨어 라이선스비
완전히 다른 비용 구조를 가진다.
예를 들어, 50명의 개발 인력이 2년간 참여하는 프로젝트라면
노무비만 수십억 원에 이르며,
그 외에도 사운드·모션캡처·유니티/언리얼 엔진 라이선스·서버 프리프로덕션 비용이 모두 포함된다.

하지만 게임 개발의 가장 큰 특징은
이 모든 비용이 ‘자산인지 여부’와 직결된다는 점이다.
게임이 출시되어 수익을 창출하면 개발비는 무형자산으로서 가치가 있지만,
출시가 연기되거나 실패하면 그 비용은 즉시 손실이 된다.
즉, 게임 개발원가는 “비용일 수도 있고, 자산일 수도 있는”
가장 독특한 형태의 투자다.

☞ 핵심 포인트:
게임산업은 ‘보이지 않는 것을 만드는 산업’이며,
그 원가도 전부 보이지 않는 무형자산으로 구성된다.

게임산업의 개발원가 — 가상 아이템과 코드의 가치평가 문제

가상 아이템의 원가 계산 — 값이 없는 것에 가격을 붙이는 어려움

게임 내 아이템은 실제 세계에 존재하지 않는다.
그러나 유저들은 그 아이템을 얻기 위해
현금을 지불하고, 시간을 투자하며, 심지어 시장에서 거래까지 한다.
그러나 문제는 이 아이템의 개발 비용을 어떻게 계산할 것인가다.

예를 들어, MMORPG에서 등장하는 ‘전설 무기’ 하나를 만들기 위해

  • 기획자 3명
  • 아트 디자이너 2명
  • 모델러 1명
  • 애니메이터 1명
  • 사운드 디자이너 1명
  • 서버 엔지니어 1명

등이 투입될 수 있다.
이들의 작업이 ‘전설 무기 하나’의 개발 활동에만 쓰이는 것이 아니기 때문에
원가를 특정 아이템에 직접 배분하기 어렵다.
그래서 실제로 게임 기업들은

  1. 직접비는 아이템 단위에 배분하고,
  2. 간접비는 전체 콘텐츠 개발비에 비례하여 배분하는 방식을 사용한다.

그러나 가상 아이템의 ‘가치(value)’는
개발비와 거의 무관하다.
예를 들어, 1억이 투입된 아이템보다
5천만 원이 투입된 아이템이 더 높은 매출을 만들 수도 있다.
즉, 가상 아이템의 원가는 “만드는데 든 돈”이 아니라
“유저가 느끼는 희소성(Scarcity)과 수요(Demand)”가 결정한다.

  핵심 문장:
가상 아이템은 원가(cost)가 아니라, 희소성의 경제학으로 가치가 결정된다.

 

소스코드의 가치평가 문제 — 코드 한 줄에 가격을 매길 수 있을까

게임 산업에서 가장 중요한 자산은 소스코드다.
하지만 소스코드는 물리적 형태가 없고,
그 가치가 시장에서 명확히 평가되기 어렵다.

예를 들어, 유명 게임엔진의 물리 시뮬레이션 알고리즘은
단 몇 줄의 코드 같아 보이지만
그 뒤에는 수년간의 연구와 테스트가 존재한다.
따라서 기술적 가치와 회계적 비용은 불일치할 수밖에 없다.

회계적으로는 소스코드를

  • 자체 개발 시: 개발비(무형자산)
  • 외부 구매 시: 구입 비용

으로 처리한다.
그러나 코드의 핵심 가치는

  1. 알고리즘의 정확성
  2. 버그 발생률
  3. 성능 효율
  4. 보안성
  5. 확장 가능성(scale-out 가능성)
    같은 기술적 특성에서 나온다.

문제는 이 요소들이
화폐 단위로 측정될 수 없다는 것이다.

예를 들어, 소스코드 1만 줄을 작성했다고 해서
1천 줄 작성한 개발자보다 10배 더 가치 있는 결과를 낸 것이 아니다.
이 때문에 소스코드의 회계적 평가 방식은
실제 기술 가치와 괴리가 발생한다.

  핵심 포인트:
소스코드의 가치는 양(quantity)이 아니라 지능(intelligence) 으로 결정된다.

 

게임 개발원가의 회계적 미래 — 디지털 무형자산 기준의 재정립

키워드: 디지털무형자산, 개발비회계, 미래회계기준

게임 산업의 원가회계는 지금 큰 전환점을 맞고 있다.
이전에는 단순히 ‘개발비를 비용이냐 자산이냐’로 구분했다면,
이제는 디지털 콘텐츠의 경제적 수명(Economic Life)을 정밀하게 측정해야 한다.

특히 다음과 같은 흐름이 강화되고 있다.

  1. 콘텐츠 단위 무형자산 인식
    게임 전체가 아니라
  • 캐릭터
  • 시즌 콘텐츠
  • 패스(Season Pass)
  • DLC
    단위로 개발비를 분류하여 자산 인식.
  1. 사용자 데이터 기반 가치평가(User-based Valuation)
    유저수·MAU·Retention·아이템 매출 기여도 등
    데이터 기반으로 콘텐츠 가치를 산정하는 방식이 늘어나고 있다.
  2. AI 생성 콘텐츠의 회계처리 문제
    AI가 만든 배경·모델·캐릭터는 개발비가 거의 없지만
    유저가 느끼는 가치는 높을 수 있다.
    즉, AI가 개발한 자산의 원가가 비정상적으로 낮게 잡히는 문제가 발생한다.
  3. 코드 재사용성(Reusability)을 자산가치로 평가
    한 번 개발한 시스템을 다른 프로젝트에 재활용하는 경우,
    이 재사용성을 ‘장기 자산’으로 볼지 논의가 활발하다.

  핵심 메시지:
“게임 개발원가의 미래는 비용이 아니라 지속가능한 디지털 자산의 가치를 측정하는 방향으로 간다.”

게임산업의 원가회계는 단순히 ‘얼마 들었는가’를 넘어서
‘얼마나 오래, 얼마나 넓게, 얼마나 깊게’ 사용되는지를
데이터 기반으로 평가해야 하는 시대로 진입했다.